Мюриън
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Мюриън

ролеви свят и игра
 
ИндексЗбИжЗИЙГалерияТърсенеПоследни снимкиРегистрирайте сеВход
Търсене
 
 

Display results as :
 
Rechercher Advanced Search
Latest topics
» Срещи в Скайп
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeПон Яну 04, 2010 11:35 am by IceMoon

» Дискусии за правилата
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeЧет Апр 23, 2009 3:51 pm by IceMoon

» Паричната единица(единици) в Мюриън
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Апр 22, 2009 10:56 pm by IceMoon

» Баналност
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeВто Мар 03, 2009 4:45 pm by IceMoon

» Поезия
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeНед Фев 15, 2009 2:41 am by shmily

» По пътя на спомените за Тъмната Лилия
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeЧет Фев 05, 2009 5:56 pm by IceMoon

» Готини места и образи
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Яну 21, 2009 2:23 pm by IceMoon

» Танцуват прашинки в сърцето ми...
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Яну 07, 2009 3:45 pm by IceMoon

» Очи умират в блясък......
ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeВто Сеп 30, 2008 11:23 am by IceMoon

Navigation
 Portal
 Индекс
 Потребители
 Профил
 Въпроси/Отговори
 Търсене
Форум
Partners
free forum

 

 ЕПУС - един пласиран удар стига

Go down 
АвторСъобщение
cherno_slance

cherno_slance


Брой мнения : 155
Registration date : 30.01.2007

Списък с героите
Име на героя:
Разни: Главен герой

ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Юни 11, 2008 9:50 pm

ЕПУС - един пласиран удар стига
(система, направена по сетинга на Мюриън) - в процес на разработка.

ЧАСТ ПЪРВА - ПОКАЗАТЕЛИ

1. Физически:

Покачването на показателите се извършва с помощта на ТР, като за всяка следваща точка се заплаща толкова ТР, колкото е новата стойност след покачването. След 20+У се заплаща двойна цена, като У може да е положителна или отрицателна стойност и зависи от расови особености и влиянието на умения.

Сила – Стойности - от 1 до плюс безкрайност ( само теоретично стига до безкрайност – особено при живите същества). Всяка единица е равна на пет килограма. Измерва се в килограми. В случай на нужда може да се въведат и дроби със стойност под единица.
- вдигане с една ръка - до Си
- вдигане с две ръце - до 3хСи
- повдигане - до 5хСи
- товар (за носене) - до Си
- редуцира ефекта от теглото на доспехите - до Си. Първите 1 кг над тази граница отнемат 2т. от Бързина. Превишаването теглото на доспехите с повече от кг = СИ/2, се отнемат 4т. Бързина и 2т. Ловкост. Превишаването теглото на доспехите с повече от кг = СИ, се отнемат 8т. Бързина и 6т. Ловкост. Превишаването теглото на доспехите с повече от кг = СИх3/2, се отнемат 16т. Бързина и 16т. Ловкост.
- редуциране ефекта от теглото на оръжията (РЕМО). Това е СИ/4 спрямо теглото на оръжието.
Използването на две ръце върху едно оръжие увеличава РЕМО с 3/2-ри.
Превишаването с 1 кг над тази граница добавя по едно действие при използването на оръжието. Всяко превишаване на тази граница (тоест на СИ/4) със СИ/8 добавя по още едно действие. Така създание със сила 20 при използването с една ръка на оръжие с тегло 6 кг ще трябва да изразходва по две действия, вместо по едно, а ако оръжието тежи 8 кг и го държи в една ръка, ще изразходва по 3-ри действия.
Заб: Оръжията са подредени по таблица според която размерът (дължината) и балансът приравняват по-малко абсолютно тегло на по-голямо. Пример – три килограмов, еднометров лост се равнява на шест килограмов лост с дължина под 0,5 метра.

Издръжливост:
от 1 до плюс безкрайно (теоретично). Заплаща се една точка издръжливост за влизане в битка, за Повдигане, за вдигане с две ръце и последващо задържане до 9 секунди (и за всяки следващ период от 9-ет секунди). Заплаща се една точка за всяко използване на допълнителни действия, както и в други, изрично споменати случаи.
Възстановяване: Издръжливост/Х (средно) за минута, където Х изразява ефекта на т.н. трайна умора и се натрупва при продължително усилие. Х започва от стойност едно и расте с единица при всяко използване на възстановяването в рамките на един ден.
Заб: Бойният строй изисква от персонажите-противници заплащане по една точка Издръжливост в началото на всеки рунд. Не важи автоматично срещу друг Боен Строй – зависи от влиянието на околната среда и превъзходството на единия тактически лидер над противника му. Бонусът е толкова важен, че го споменавам и тук.

Ловкост от 1 - без горен праг, но при пресмятането на вторичния показател Скок се взима само тази част от Ловкостта, която е до размера на показателя Сила.
Действа като ограничителен фактор на Бързината при определяне на максималното разстояние, което може да се покрие на рунд при ход, тичане и спринт. (Виж Придвижване)

Бързина от 1 без горен праг, но при пресмятането на вторичния показател Брой Действия се взима само тази част от Бързината, която е до размера на показателя Прецизност. Бързината се измерва в м/с, което значи, че създание с 20т нанася удара си ( без приспособления) с 72 км в час, което е....достатъчно много. С бонуса от ръст тези 20т. могат да станат 24, което дава скорост на удара от 84,6км/ч с гола ръка или крак.

Прецизност от 1 – без горен праг. Действа като ограничителен фактор на Бързината, когато последната се използва за определяне на Брой Действия!.

Ръст – измерва се в сантиметри, когато се добавя към скок и като размер – в останалите случаи.
1)
Добавя се към скок на дължина и височина.
2)
- 0 за същества под 10 см. -10 към Борба, +10 към Отбягване.
- 1 за същества от 10 см и 1мм до 50 см - 7 към Борба, +7 към Отбягване
- 2 за същества от 50 и 1 мм до 100 см - 5 към борба, +5 към Отбягване
- 3 за същества от 100 и 1 мм до 150 см - 2 към борба, +2 към Отбягване
- 4 за същества от 150 и 1мм до 200 см 0 към борба., 0 към Отбягване
- 5 за същества от 200 и 1 мм до 250 см + 5 към Борба -5 към Отбягване
- 6 за същества от 250 и 1 мм до 300 см +10 към Борба -10 към Отбягване
Заб: При четирикраките същества се гледа разстоянието от земята до горната страна на рамото и това определя размера им – от 0 до 6 Тези, които умеят да се изправят, получават при това действие Бонус към Борба и дебъф към Париране, блокиране и Отбягване с толкова точки, колкото е размера им ( тоест от 0 до 7-ем точки)
3)
Ръстът дава бонус към противниковата атака за стрелба = 2хРазмер. Този бонус се прибавя директно към МКС, когато се използва модула, отчитащ и бързината към бонусите от показатели в Блиц-серията (защото системно няма от какво друго, но пък е наистина рядък случай – използването на две различни дистанционно поразяващи оръжия с различни параметри).
Ръстът определя стойността на бонусите към Париране, блокиране със щит и отбягване на стрели, когато създанието прикляка или заляга.
Точките от бонуса за приклякане/залягане се прибавят/изваждат директно от МКС, когато се използва модула, отчитащ и бързината към бонусите от показатели в Блиц-серията (защото системно няма от какво друго).
Същитя бонус, но с отрицателна стойност, се прибавя към париране, отбягване и блокиране на меле-атаки.
- 0 за същества под 10 см. Бонус при клек – 0, Бонус при лег - 1
- 1 за същества от 10 см и 1мм до 50 см Бонус при клек – 1, Бонус при лег – 2
- 2 за същества от 50 и 1 мм до 100 см Бонус при клек – 2, Бонус при лег – 3
- 3 за същества от 100 и 1 мм до 150 см Бонус при клек – 3, Бонус при лег – 5
- 4 за същества от 150 и 1мм до 200 см Бонус при клек – 4, Бонус при лег – 6
- 5 за същества от 200 и 1 мм до 250 см Бонус при клек – 5, Бонус при лег – 7
- 6 за същества от 250 и 1 мм до 300 см Бонус при клек – 6, Бонус при лег – 8
- 7 за същества над 300 см Бонус при клек – 7, Бонус при лег - 9
4)
Опционно! В комбинация със модула, който използва бонуси от показателите в Блиц-серията, дава следните ефекти!
- 0 за същества под 10 см. - 8т. към Бърз., + 7 към Брой Действия,
- 1 за същества от 10 см и 1мм до 50 см - 6т. към Бърз. + 5 към Брой Действия,
- 2 за същества от 50 и 1 мм до 100 см -4т. към Бърз. + 3 към Брой Действия,
- 3 за същества от 100 и 1 мм до 150 см -2т. към Бърз., + 1 към Брой Действия,
- 4 за същества от 150 и 1мм до 200 см 0т към Бърз., 0 към Брой Действия
- 5 за същества от 200 и 1 мм до 250 см +2т. към Бърз., -2 към Брой Действия
- 6 за същества от 250 и 1 мм до 300 см +4т. към Бърз -4 към Брой Действия
- 7 за същества над 300 см +6 към Бърз - 6 към Брой Действия

Тегло:
1) Действа като ограничение, защото за по-голяма сила, измерена в абсолютна стойност, е нужно определено тегло, като с нарастването на теглото съотношението Сила:Тегло пада. Силата може да бъде развита и над ограничението, наложено от теглото, но става трудно (с двойна цена за ТР). Пример за това са човешките същества, които тренират бойни изкуства, вдигане на тежести или ходят на фитнес.
Примерни стойности:
Котка – с тегло 1,5 кг. Предел на СИ – 2т.
Човек с тегло 100 кг. Предел на СИ (без плащания с т.развитие при двойна цена) – 27т.
Кон с тегло 200 кг. Предел на СИ до 40т.
Кон с тегло 400 кг. Предел на СИ до 60г.
Слон с тегло 5 000 кг. Предел на АС – 320г
За конкретния сетинг тези предели ще бъдат дадени към отделните народи.
2) Тегло+Ловкост = Стабилност
3) +Тегло/10 към Борба, - Тегло/10 към Отбягване, като се закръгля надолу.

1.2) Вторични показатели

Жизнени Точки, ЖТ= Сила + Издръжливост.
Всички щети в главата се удвояват.
Поразяването на неопорен крайник с наранявания, равни или по-големи от ЖТ/4 – крайникът престава да функционира.
Поразяването на опорен крайник с наранявания, равни или по-големи от ЖТ/3 – крайникът престава да функционира. На един крак не може да се стои и се пада на земята.
Поразяване на уязвими точки – щетата на частта от тялото, към която принадлежат, поема двоен демидж. Удар в сгъвката на лакътя обездвижва ръката при наранявания, равни или по-големи от ЖТ/6, а нараняване в шията, в слепоочието, на върха на темето или в тила – е смъртонен, ако е равно или превишаващо Ж/4 – защото ще се удвои на два пъти. При живите същества удара в тези зони причинява и шокова щета в размер на чистото нараняване, разделено на десет. Една точка шокова щета отнема едно Основно действие, а ако остане излишък, се отнема от Ответните Действия

2) Ментални

Съзнание – от 1 до + безкрайност. Никой друг показател не може да оказва влияние върху растежа на този показател. Освен това в ЕПУС той е най-важния, защото има ролята, която би имал показателя за МАНА в един изцяло магически сетинг. Колкото по деликатно, скоротечно или трудно осезаемо е събитието, в което искаме да се намесим, толкова по-съсредоточени трябва да бъдем. В ЕПУС това се отчита чрез показателя Съзнание и свързаните с него допълнителни статистики:

- максимална КС в дадена област (може да си велик войн и мъдрец, но ако нямаш подходящото обучение няма как да различиш вавилонска клинопис от следите на подскачащи врабчета по кална плоча). Максималната КС зависи от уменията, които в ЕПУС са от 1 до 10-та степен, като всяка степен се равнява на 10%. Тоест овладяването на 10 степен на дадено умение ти позволява да впрягаш цялото си Съзнание в дадената дейност. Тоест Максималната КС, заедно с абсолютния размер на С, е ключовият показател в ЕПУС, защото е основата, на която се развила сблъсъкът в Блиц-Серията.

Разход – Концентрацията на ума води до психическа умора, а системно тя се отразява чрез частичното връщане на вложените в дадена дейност точки Съзнание. Има пряка между зависимост между умението за дадена дейност и разхода на т. Съзнание.
0-ва степен на умение – неспособност да се вложи Съзнание в дадената дейност.
1-ва степен – 0/10 възвръщаемост на вложените т. Съзнание
2-ва степен – 1/10 възвръщаемост
3-ва степен – 2/10 възвръщаемост
4-ва степен – 3/10 възвръщаемост
5-ва степен – 4/10 възвръщаемост
6-ва степен – 5/10 възвръщаемост
7-ва степен – 6/10 възвръщаемост
8-ва степен – 7/10 възвръщаемост
9-ва степен – 8/10 възвръщаемост
10-та степен – 9/10 възвращаемост от изразходваните т.С, като неизползваните ( от всичките, които са вложени ), се възвръщат на 100%.
Заб: никое умение не може да бъде развито над 10-та степен.

Възстановяване : Съзнание/Х (средно) за минута, където Х изразява ефекта на т.н. трайна умора и се натрупва при продължително усилие. Х започва от стойност едно и расте с 2 (две точки) при всяко използване на възстановяването в рамките на един ден.
Върнете се в началото Go down
cherno_slance

cherno_slance


Брой мнения : 155
Registration date : 30.01.2007

Списък с героите
Име на героя:
Разни: Главен герой

ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: Re: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Юни 11, 2008 9:52 pm

ЧАСТ ВТОРА – ПРОСТРАНСТВО, ПРИДВИЖВАНЕ, ДЕЙСТВИЯ, РЕД НА ДЕЙСТВИЯТА И ПРИДВИЖВАНЕТО.

Пространство
– При битки и в други подходящи случаи се използва хексагонална мрежа от полета, всяко с d=1м, тоест полетата са с един метър отстояние от страна до срещуположна страна. В едно поле могат да застанат максимум до трима единици със среден човешки размер, като при плътен пехотен строй може да се замени с карта с квадратни полета с размер метър на метър. Когато в едно поле има една фигура – независимо от размера му, тя се позиционира в центъра му.
- Придвижване:
В рамките на рунда не могат да се дадат повече от Бързина/5 действия за придвижване, като се зачита само тази част от показателя Бързина, която е равна или по-малка от показателя Ловкост. Имаме следните режими на придвижване:
Ходене – 1 Действие за 1м движение. Ходенето може да се съчетае със скачане, атаки, говорене и прочие като паралелно действие без друго наказание освен необходимата минимална степен на съответното умение ( както и когато здравият разум забранява съчетаването – например рисуване или обработка на скъпоценни камъни в движение или в движеща се карета )
Тичане – 1 Действие за 3 метра движение. Тичането може да се съчетае с паралелното извършване на други действия при съответното наказание – по една точка Издръжливост за всяко съчетаване на движението с някакво друго движение.
Спринт – 1 Действие за 6 метра движение. Не позволява паралелното извършване на други дейности, включително говорене или жестове.

Скок
= ( СИх10+ЛОВКх10+Размер ) – ТЕГЛОх3. Изчислява се в сантиметри. Като дейност изисква 2-ве Действия. Може да се съчетава с други действия, но изисква една точка Издръжливост за всяко съчетаване – с изключение на Отбягване ( Скокът и Отбягването могат да се съчетават без заплащане на точка издръжливост).
Засилка
– първия метър дава бонус = Тегло, втория метър дава бонус = Тегло, третия и четвъртия метър дават бонус = Тегло. Бонусът от засилката не може да надвиши ефекта на Теглото. Тоест в идеалния случай редуцира ефекта на теглото до нула. ( Да сте виждали катерица да се засилва? Докато при едрите животни, сред които спада и човека, това е възможно да се види! )

Катерене = Сила + Ловкост + Р - Т/10 + (МКС към Катерене) – (Х – У). Където
Р е размер – от 0 до 7
Т/10, закръглено нагоре, е теглото в килограми – заедно с товара - разделено на десет.
Х е затруднението от градусите на преградата – съответно вертикалната стена дава затруднение от 90т, а тавана – 180.
У е улеснението от грапавост, възможност да се захващаш за преградата, да се подпираш в чупка (както е при катерене в тясна шахта), при използване на екипировка и т.н
Винаги У =< Х, но може да бъде по-малко от 0-ла. Ледът, снега и пясъка дават съответно минус 20, минус 15 и минус 10 към катерене.
Заб: За да може дадено същество изобщо да се катери по вертикална преграда без помощни приспособления, то теглото му трябва да влиза в границите на Повдигане.
За да увисне без падане от таван, теглото му трябва да влиза в границите на вдигане с две ръце.
За да избегне генерирането на умора теглото му трябва да влиза в границите на вдигане с една ръка. Разликата между Вдигане с една ръка спрямо вдигане с две при вертикална стена и спрямо Повдигане се дели на десет и показва колко точки Издръжливост се изразходват за половин минута (петнайсет рунда).
Разстоянието, което максимално може да се мине за един рунд е СИ/10+Катерене/10, закръглено надолу, като всеки метър изисква едно Основно Действие.
Катеренето не позволява паралелно извършване на други действия, освен говорене ( при 5т наказание към катерене). Може да се извършват действия, ако се стои на място, но тогава се прилагат правилата за Стабилност.

Плуване ( като статистика) - Сила + Ловкост + Р+ (Плуване като Умение) +Х – ( У- МКС), Където
Р – размер
Плуване – прибавя се според степента си. Има се предвид не толкова Съзнанието, като способност за приспособяване към околната среда, колкото чистата техника на плуването.
Х – наличието на екипировка - +5т от плавници, +5 от шнорхел. Бонусите от екипировка не могат да надвишават тези от Плуване (не инструмените правят майстора).
У – затруднението, което дава околната среда – Скоростта на течението на водата (когато е срещу посоката на плуване), умножена по 3-ри, плюс Вълни – според техния Бал, умножен по 3.
МКС, като абсолютна стойност, се взима в предвид до тази степен, в която нулира У
Заб: Когато стойността на горното уравнение стане отрицателна, започва давене – при което на всеки пет рунда се отнема една точка Издръжливост. След изчерпването на Издръжливостта създанието спира да плува и да се движи и започва на всяка минута да губи по десет точки живот – до умирането си.
За един рунд може да се преплува средно разстояние, равно на:
Плуване (като статистика), разделено на 20 и закръглено надолу. Всеки метър изисква Брой Действия = 11 – ( степента на умението Плуване). Цената е една точка Издръжливост за всеки два метра. Позволява паралелни действия при -10т. към плуване и -15т. към съответната дейност.

Разходът на Издръжливост може да стане една Точка Издръжливост на минута, ако създанието изминава (Плуване като статистика)/40 м и отделя за всеки метър Брой Действия = 2х(11 – «Степента на умението Плуване»). Този режим на плуване позволява всякакви паралелни действия, с изключение на очевидно невъзможните – като тичане например.

Кроул – на цената на т. Издръжливост за всеки преплуван метър, създанието може да преплува (Плуване като статистика)/10 метра, като изминава по 2м наведнъж за Брой действия = 11- Степента на умението Плуване.

Стабилност = Ловкост+Акробатика –Х+У, Където:
Х е въздействието, срещу което се съпоставя Стабилността,
У е е улеснението от грапавост, възможност да се хванеш за опора (в който случай се добавя по малката стойност между СИ и устойчивост на предмета-опора) и т.н У може да бъде по-малко от 0-ла. Ледът, снега и пясъка дават съответно: минус 20, минус 15 и минус 10 към Стабилност.
Примерни стойности на Х:
При удар е СИхТ1/Т2, където
СИ – вложената СИ
Т1 – теглото на предмета/оръжието
Т2 теглото на ударения
При блъскане е
СИхТ1хЕЗ/Т2, където
ЕЗ е ефекта от засилката – той е равен на 1/3 от Т1 за първия метър, на още 1/3 от Т1 за втория метър засилка и на още 1/3 от Т1 за третия и четвъртия метър засилка. Тоест четири метра засилка повдигат теглото на блъскащия на квадрат
При хвърляне и отвеждане е
Атака с тяло/ Атака с оръжие.
При висене:
Скоростта на Вятъръра – в м/с, Вибрации – в честота за секунда и прочие, умножена по 3.


Заб: При Стабилността не се взимат в предвид Съзнание, тъй като се има предвид или запазване на равновесие/(задържане в необходимата позиция) в неблагоприятна среда или случаите, когато създанието вече е загубило Блиц-серия и си понася последиците – получава удар или бива блъснато.

Клякане/изправяне – 1 действие (може да се извърши и паралелно на други движения ) При скок от клек – наказание към скок в размер на ръста).

Лягане от клек/изправяне до клек – 1 действие.
Лягане от изправено положение/изправяне до право положение от лег – 2 действия. (Могат да бъдат паралелни на други дейности, но не и на придвижване или скок – освен в края на скока и/или при последното преместване).

Взимане на предмет от земята – 1 действие ( телесното движение може да се извърши паралелно на други, но не и на атака, защита със същата ръка или ако въпросната ръка участват в атака/защита)
Върнете се в началото Go down
cherno_slance

cherno_slance


Брой мнения : 155
Registration date : 30.01.2007

Списък с героите
Име на героя:
Разни: Главен герой

ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: Re: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Юни 11, 2008 9:52 pm

Основни видове действия:
- Активни – действия, които включват атаки, движение, скокове, презареждане на оръжие, и т.н.
- Ответни – действия, които се използват за париране, блокиране, отбягване, насрещни и предизвикани атаки (преминаване на противник през обсега на създанието, създание в обсега му атакува негов съюзник и т.н). При липса на неизразходвани ответни действия създанието не може да се защитава по никой начин и бива удряно с автоматичен успех, освен ако съюзници или околната среда не възпрепятства нападателя.
- Допълнителни действия – действия, които могат да се използват като основни и ответни. Могат да се използват след изчерпване на съответните основни или ответни действия.

Брой действия:
Ответните действия са равни на = Бързина/2+ Ефект от Ръст + Ефект от умения+ Ефект от оръжие/я, като като се зачита само тази част от показателя Бързина, която е равна или по-малка от показателя Прецизност.
Основни + Допълнителни = Бързина/2+ Ефект от Ръст + Ефект от умения+ Ефект от оръжие/я. Разпределението е по-равно, като при нечетно число се придава на Основните действия. Отново се зачита само тази част от показателя Бързина, която е равна или по-малка от показателя
Паралелност:
Възможно е с едно действие едновременно да се извършват различни дейности: атака с две оръжия, вървене, тичане и скокове с атаки, атаки с парирания/насрещни и/или предизвикани атаки.

Честота = (Брой Действия )/ (Брой действия за извършване на удара). Използва се само при използването на модула за бонусите от показателите в блиц-серията.

Продължителност на рунда и редуване.
Рундът трае 2-ве секунди.
Редуване на първи, втори и т.н – според Бързината. При еднаква Бързина, се взима в предвид Честотата. Ако и тя е равна, се взима в предвид Познанието в дадената област – по-опитния войн, стрелец, магьосник, свещенник и т.н ще действа преди по-неопипния си колега. При персонажи, които заявяват действия от различни области, редът се определя така: Войн (меле), стрелец, маг, свещенник, с редки изключения.
2).
Когато му дойде редът, създанието изразходва минимум едно Основно Действие.
3).
Ако едно действие отнема повече Основни Действия от едно Основно Действие, то се довършва веднага, но естествено на съответната цена в Основни Действия.
5)
Паралелните действия изразходват едни и същи Действия, независимо от вида им.
Заб: Паралелните действия обикновенно са свързани с наказания към показателите, от които зависи успеваемостта на действието. Наказанието може да се редуцира или напълно премахне с обучение/умения, тоест с точки Опит.
В реалния свят са възможни са и аритмични паралелни действия – например, когато по лекото оръжие започва втора атака, докато по-тежкото в другата ръка още извършва първия си замах. В системата това ще се отчита, макар и в точно определени случаи и то по един сравнително условен начин.


Атака - стойността на Атаката в точки дава т.н ТУ (точки за участие, с които персонажът влиза в блиц-серията).
Заб: Модулът за отчитане бонусите от показатели в Блиц-серията използва друг механизъм за формиране на ТУ – там за такива се брои само МКС. Показателите (в крайната си стойност, където се отчита и влиянието на оръжието, избора на траектория и прочие) се отчитат само като бонуси, чийто ефект е косвен или в зависимост от начина на проиграване на блиц-серията.
Заб: Има и трети, още по-детайлен модул, който отчита и бързината като бонус – но неговата употреба е оправдана само при използването на чифт оръжия, които дават различни бонуси към бързина (пък и към другите показатели)

Борба/Атака с Тяло = Сила + Ловкост+Х+МКС+У. Където
Х е бонусът от Размер (евентуално изправяне) + Тегло/10,
МКС зависи от степента на владение на СУ Борба
У е от влиянието на околната среда.
Съпоставя се срещу противниково Отбягване, Отвеждане, Блъскане или Насрещна атака.
Успешната атака с тяло винаги генерира МП – дори атакуващия с тяло да победи точно със шест тура в блиц-серията. Игнорира затруднението от брони.

Захват – изисква успешна атака с тяло и представлява паралелно действие на тази атака. За още едно действие предметът (ако позволяват размерите му), може да бъде прегърнат.
Веднъж направен, захватът може да бъде преодолян само от два начина
– за Действие, независимо от вида му. Чрез директно прилагане на Си, която трябва да превишава СИ на държащия, ако държи с една ръка, 3хСИ ако държи с две ръце и 5хСИ, ако е прегърнал предмета/жертвата.
- За 2-ве Основни Действия с прилагане на Атака с Тяло срещу Атаката с Тяло + МП на Задържащият.
Последният не изразходва Действия нито в първия, нито във втория случай.

Прегръдка – допълнително действие към Захват, което добавя още 2хСИ към повдигане с две ръце. Не позволява други паралелни действия, освен говорене и придвижване с наказание от (Тегло на предмета)/5 към Стабилност.

душене – изисква захват върху шията. Тоест трябва да се постигне и необходимата свръх-победа в блиц-серията, за да има успешна атака към съответната област от тялото. Премехва се като захват.
Ефект: - Съпоставя се Си на жертвата срещу СИхХ, където Х = на 1, 3 или 5 според начина на захват – с една, две ръце или с прегръдка (последното обикновенно става откъм гърба. Ако Си на душения не е достатъчна, започва да губи по 2т. Издръжливост на рунд. СУ Плуване на 10 та степен намаля загубата на т. Издръжливост на 1 за рунд. След изчерпване на Издръжливостта, жертвата изпада в безпомощно състояние и започва отнемане на 1-на ТЖ за секунда. След отнемане на: т. Издръжливост+ ТЖ = 60+СИ+2хРазмер, жертвата изпада в безпомощно състояние и не може да се възстанови без чужда помощ за по-малко от Размер+4-СИ/10 часа

ключ – изисква захват върху крайник/глава. Тоест трябва да се постигне и необходимата свръх-победа в блиц-серията, за да има успешна атака към съответната област от тялото. Премехва се като захват.
Ефект: Съпоставя се Си на жертвата срещу СИхХ, където Х = на 1, 3 или 5 според начина на захват – с една, две ръце или с прегръдка (на крайника). При успех следва отнемане от ТЖ на крайника в размер на СИ за всяко едно Основно Действие от страна на извършващия ключа.

хвърляне – изисква захват или отвеждане (като ефект от париране). Съпоставя се Атака с Тяло или Атака с оръжието (при париране с отвеждане) срещу Стабилност – виж там!

блъскане/дърпане (самостоятелно или като ефект от блокиране). Съпоставя се Атака с Тяло срещу Стабилност – виж там!

подсечка – Съпоставя се Атака с Тяло или с оръжие срещу Стабилност. При успех противникът пада на земята и остава там докато, му дойде ред за изразходване на Основни Действия, което да използва за изправяне.

отвеждане (самостоятелно или като ефект от париране). Изисква успешна атака/ насрещна атака/париране/захват – Съпоставя се съответната Атака срещу Стабилност. При успех противникът е повлечен и има наказание към защитите и атакате си срещу отвелия го. Системно това се отразява чрез МП.

Ръкопашна атака = Бързина+ доминиращ показател на оръжието+Х+МКС+У. Където Х е бонусът/дебъфът към даден показател от употребата на оръжието за прав или кръгов удар, а У е положителна или отрацателна стойност и определя от околната среда, тежки ранявания и прочие.

Стрелба = Прецизност+доминиращ показател на оръжието (при дисковете е ловкост, за звездичките честота)+Х ( под “Х” при стрелбата се има предвид разликата между право мерене и по парабола )+МКС+У (като У расте при увеличаване на разстоянието или при комбинацията от малка дистанция и голяма подвижност на мишената).
Стрелбата е отделен Дом – Домът на Вятъра и тук само се споменава.

Париране – на стойността на атаката на оръжието. Някой оръжия/(елементи от доспехите) не позволяват париране в определени ситуации или въобще. Например парирането с небалансирано оръжие срещу балансиарно. Средният и големият щит също не могат да се използват за париране.
Парирането като ефект от Умението Войн позволява прихващане на противниковия брой спечелени турове със спечелените от персонажа, който използва париране. Заявява се при достигане границата на победата в блиц-серията от противника. Според остатъка противника получава МП или дори право на удар.
Заб: Парирането може да бъде заявено и когато играчът с париращото създание премине границата на победа (или в по-късен момент, включително когато опонентът втори премине тази граница), но по някакви свои причини не нанесе удар. В този случай отново има прихващане и според остатъка се дава МП (междинно превъзходство). Най-важния в практическо отношение ефект на това МП е че противниковия удар/атака с тяло бива “отведена”

Блокиране – на стойността на атаката на оръжието. Някой оръжия не позволяват блокиране в определени ситуации– например с балансирано оръжие срещу небалансирано.
Блокирането като ефект от Умението Войн прекратяване на блиц-серията при достигане на определен брой турове. Не позволява натрупване на МП от противника, но за сметка на това трябва да се обяви преди противника да достигне границата на победа

Отбягване – Ловкост+ прецизност+Х+МКС, където:
Х е бонуса от размер.
МКС зависи от степента на СУ Войн или СУ Акробат – ако създанието има и двете, едното се взима като бонус в размер на степента си).
Позволява в рамките на рунда защита срещу всяка първа атака от опонент, в чийто обсег се е намирал отбягващия при заявяване на Отбягването. Не позволява паралелно извършване на Париране и Насрещна/Ответна атака срещу същия опонент – за сметка на това ефекта на Отбягването се заявява избирателно спрямо опонентите, срещу които може да се заяви.

Заб: При успешна атака/ (насрещна атака) Парирането (с отвеждане), Блокирането или Отбягването са част от удара. В реалния свят имаме изпреварващо поразяване, поразяване с отбягване на противниковия удар, блок/париране – преминаващо в удар и други подобни комбинации. В тези случай това не са самостоятелни Действия – те дават само обяснение как става работата в реалния свят.


Последната промяна е направена от cherno_slance на Сря Юни 11, 2008 10:16 pm; мнението е било променяно общо 1 път
Върнете се в началото Go down
cherno_slance

cherno_slance


Брой мнения : 155
Registration date : 30.01.2007

Списък с героите
Име на героя:
Разни: Главен герой

ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: Re: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Юни 11, 2008 9:53 pm

ЧАСТ ТРЕТА – ОРЪЖИЯ, БРОНИ, ЩИТОВЕ.

Оръжия - те имат остриета (накрайници), ръкохватки и параметри (тегло, размер и качество).

За остриетата (накрайниците) вече се спомена – те могат да причиняват тъпи, прободни и режещи(сечащи) щети. В зависимост от вида си, накрайниците имат два показателя:
- преодоляващ ефект, който действа срещу устойчивостта на телата на мишените (когато имат такъв) и срещу брони. Преодоляващия ефект показва съотношението, с което единица сила от вложената в удара преодолява съпротивата на преградата. ПЕ при тъпите накрайници, каквито са главата на бойния чук или юмруците е 3. Преодоляващият ефект на сечащите остриета е 6, а на прободните 10.
Заб: При съприкосновение на прободен накрайник с твърда гладка повърхност винаги има възможност за приплъзване. Системно това се изразява в правото на атакуваното създание – ако разполага с броня, която не е кожена или халкичеста - при заявяване на Отбягване да прекъсне блиц-серията при достигане на 4-ри тура. Същото правило важи и за сечащите оръжия, но играчът с отбягващото създание трябва да спечели 5-ет тура.
Заб: Приплъзване има и когато оръжието с прободен или сечащ накрайник бъде блокиран от Щит/Оръжие. Единствено оръжията с тъпи накрайници винаги успяват да ударят с пълната си кинетична енергия – единствения начин тя да не бъде поета от мишената е при Париране, заявено след достигане до границите на победата от париращия. Тоест, което дава МП (право на отвеждане) на париращия.

Ръкохватки – ръкохватката и накрайника се поставят по една ост или под ъгъл. Брадвата е комбинация от дръжка и успоредно на нея сечащо острие – а “клюнът” е комбинация от дръжка и поставено под прав ъгъл прободно острие.

Гард – липсата му намаля защитата с 3-ри точки и увеличава с 3-ри точки атаката. При някой оръжия липсата или наличието му е задължително, за могат да парират/ да блокират или да се използват изобщо. Например по ръкохватката на брадвата не може да има гард.

За размера на щетата. При тъпите наконечници, остатъка от кинетичната енергия след преодоляването на устойчивостта наранява при съотношение 1:3. При прободните оръжия според формата и размера им част от остатъка от тази кинетична енергия се преобразува в прободна щета, като при нея 1 точка остатъчна сила в удара отнема до 6 точки живот. При сечащите оръжия остатъчната сила се преобразува изцяло в щета при съотношение 1 към 10.
Заб: Проб. оръжия имат фиксиран максимален демидж – остатъкът от вложената СИ се губи, освен ако няма “пречки/мустаци” или острието не е под ъгъл на ръхохватката, която нанася тъпа щета с остатъка от силата – като наново преодолява бронята или устойчивостта на плътта (което създание има такава).
Заб:

Параметри на оръжията
Тегло
– всеки 1 килограм, закръглено надолу, увеличава СИ на удара с 8т.

Правило за приравняване на по-малкото абсолютно тегло на оръжията към по-голямо условно – спрямо необходимата СИ за използване.
При междино балансирани оръжия – такива, при които центъра на масата е в геометричния им център.
Всеки 1кг от масата на оръжието се умножава по размер на оръжието.
При небалансирани оръжия
Всеки 1кг от масата на оръжието се умножава по 2хРазмер на Оръжието.
При балансирани оръжия
Всеки 1кг от масата на оръжието се умножава по 1/2хРазмер на Оръжието

Размер
от 0 до 6 – всеки два размера увеличават обсега на създанието с 1 метър/поле.
Обсегът с гола ръка/крак на фигурките, вместващи се в рамките на човешките пропорции е 1 метър от място, тоест обхваща съседните шест полета. Оръжията според обсега си се делят на добавящи 0,1,2,3, евентуално 4 и пет полета (измервано по линия, а по диагонал се дели на две) в радиус около полето, на което стои фигурката.

Бонуси от размер - да се има предвид, че тези бонуси не променят самите статистики на персонажа, а само характеристиките на самия удар.

при права атака (игнорирайки се от теглото)
- 1 до 50 см 0 към Прец, 0 към Ловк. на мишената
- 2 за оръжия от 50 и 1 мм до 100 см -1 към Прец. -2 към Ловк на мишената.
- 3 за оръжия от 100 и 1 мм до 150 см -2 към Прец. -3 към Ловк на мишената.
- 4 за оръжия от 150 и 1мм до 200 см -4 към Прец. -6 към Ловк на мишената.
- 5 за оръжия от 200 и 1 мм до 250 см -6 към Прец. -9 към Ловк на мишената.
- 6 за оръжия от 250 и 1 мм до 300 см -8 към Прец. -12 към Ловк на мишената.

При кръгова атака (игнорирайки се от теглото), дава бонус към бързина и дебъф към Честота (който се иползва само във връзка с Модула за бонусите от показателите в Блиц-серията) и Прецизност.
За краткост, ще бъдат дадени със първите си букви.
- 1 до 50 см 0 към Б, 0 към Ч, 0 към П
- 2 за оръжия от 50 и 1 мм до 100 см +3 към Б, -1 към Ч, - 2 към П
- 3 за оръжия от 100 и 1 мм до 150 см +5 към Б, -2 към Ч, - 3 към П
- 4 за оръжия от 150 и 1мм до 200 см +8 към Б, -3 към Ч, - 5 към П
- 5 за оръжия от 200 и 1 мм до 250 см +11 към Б, -4 към Ч, - 7 към П
- 6 за оръжия от 250 и 1 мм до 300 см +14 към Б -5 към Ч, - 9 към П

- при кръгови удари размерът намаля броя удари, които може да направи удрящият с празна ръка, както и прецизността. Увеличава бързината на отделния удар и кинетичната му енергия, тоест все едно се удря с по-голяма СИ
- При прави удари размерът (като се игнорирае от теглото). Намаля прецизността. Редуцира ловкостта на опоненста, срещу който се използва. (Поне в момента се сещам само за това)
5.3.3) Качество на оръжията -
- устойчивост на материала. Колкото по-устойчиво е направено оръжието, толкова по-наточено може да бъде и следователно толкова по-голям може да бъде преодоляващият му ефект.
- Устойчивост на оръжието – оръжието има предел на СИ, която може да се вложи в него срещу преграда. Тъй като войните познават своите оръжия, се приема, че никога не удрят толкова силно, че да счупят оръжията си в преградата, ако е достатъчно здрава. Това знание е условно – в смисъл, че се задейства със задна дата – когато се окаже, че оръжието ще се счупи. Правилото е компромисно между изискването за реалистичност, което не позволява промушването на кираса с рапира и изисването победителя в блиц-серията да не страда от успеха си!

2. Брони
Добавят затруднение Х, където
- Налакътник и (за горната част на ръката) дават по 1-ца, а ръкавицата и нараменника заедно дават 1-ца.
- Наколенник плюс набедреник дават по 1-ца, а бронираната обувка заедно с поличката заедно дават 1-ца.
- Нагръдник – защитна поличка, нараменник (всеки от нараменниците) – по 1-ца.
- забрало/маска, каска, нагърленик – по 1-ца
2)
Устойчивост – точки от 1 до плюс безкрайност (теоретечно). Зависи от материал+качество на изработката.
II. Щитове
1).
При използване на Щит - позволява блокиране.
- дават бонус към блъскане/ но и в двете посоки според системата.
2).
- Малкия щит позволява блокиране при спечелване на 5 тура. Позволява реализирането на всички ефекти на МП.
- Средният щит позволява блокиране при спечелване на 4 тура. Позволява 50% от реализирането на първата половина от ефектите на МП и 100% от реализирането на втората половина от ефектите на МП.
- големият щит позволява 50% от реализирането на всички ефекти на МП
Върнете се в началото Go down
cherno_slance

cherno_slance


Брой мнения : 155
Registration date : 30.01.2007

Списък с героите
Име на героя:
Разни: Главен герой

ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: Re: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitimeСря Юни 11, 2008 9:54 pm

ЧАСТ ЧЕТВЪРТА – БОРБА ЗА ПРЕВЪЗХОДСТВО
Блиц-Серията. Във всеки спаринг и истински бой ключовият момент е да предвидиш какво ще направи другият. Това е моментът, в който се определя победителят. Останалото е просто реализиране на превъзходството. Тоест трябва да се започне с този момент.
---((1))---
1.1) Блиц-Серията представлява поредица от единайсет или деветнайсет поредни наддавания. Всяко отделно наддаване се нарича „Тур“ и в него се залагат конкретния и още неспечелените от никого „турове“.
1.1.1)През/по време на първия Тур започва този, който има предимство в реда на действане - той може да пасува, да заложи един тур (този, който в момента тече в блиц-серията) или повече. След това е опонтът му, който има право да пасува, да покрие залога или да наддаде.
1.1.2) Покриването на залога от втория играч води до обвързване, само ако първия Играч направи Потвърждение на Залога си, последвано от Потвърждение на втория играч относно Покриването. Тази процедура може да бъде прекъсната, като всяка от страните има право вместо Потвърждение да направи ново наддаване или да пасува.
Заб: по усмотрение на водещия Потвърждението относно Покриването може да се махне с цел ускоряване на блиц-серията. Потвърждението на Залога обаче е задължителен елемент от наддаването и не може да се маха.
Тази свобода на наддаването, необвързана от покриването на залога, се уравновесява от следващото правило:
1.1.2) При пас се губи само този тур, който в момента се разиграва – независимо колко висок е станал залога преди пасуването и независимо кой, кога и колко е заложил преди оттеглянето.
1.2) В четните турове първи залага/пасува този, който има по-заден номер в реда на действие.
1.3) Победа - поредицата се прекратява, когато някой спечели шест тура в серия от дванайсет или десет в серия от деветнайсет тура.

2.1) Механика за печелене и губене на Наддаванията!
В цялата Блиц-Серия бойците участват с Точки за Участие (ТУ), които са равни на някакъв техен показател или сбор от такива. Обикновенно се взимат Атака срещу Атака или Атака срещу БЗ, а при по-специфичните случай изрично се казва на каква база се формират ТУ за опонентите . В началото на всеки отделен тур противниците отделят конкретно количество от ТУ и ги влагат в наддаването. Това влагане е тайно, като за удобство конкретните числа могат да се записват на листчета с цел достоверност и в същото време за да се скрият от опонента до момента на разкриването).
2.2) Следва залагането, описано в „1)“, като при изравняване и приемане на залога се сравняват конкретните точки съзнание, отделени от ТУ. Този, който е вложил повече, печели наддаването, независио от размера на залога.
2.2) Вложените в конкретното наддаване точки ТУ се възстановяват едва след края на блиц-серията. (Някой умения ще карат противника да възстановява под 100% от ТС... макар че за целта е нужно да оцелеят и двамата опоненти).

---((2))--- Победа в Блиц-серията с повече от минимално необходимия брой турове.
1. Кога е необходимо и полезно – Ефекти от СвръхПобеда
1.1) Атака по зони.
Това се явява абсолютна необходимост, когато атаката има за цел:
Първа Зона - крайник. Той дава затруднение +1, следователно Блиц-серията трябва да се приключи с 7 спечелени тура, а не със 6. При шест се приема, че атаката е насочена към тялото или се вместо атака имаме реализиране на Межд. Превъзх.
Втора Зона - Глава. При нея затруднението е +2. Тоест Блиц-серията трябва да приключи със 8-сем спечелени тура, за да се може атаката да се насочи към нея. При 7 тура се приема, че атаката може да се насочи към тялото (с резерв от 1тур, който може да послужи за пренебрегване на броня клас 1), да се насочи към крайник или вместо атака да се реализира Межд. Превъзходство.
Трета Зона - Очи, стави, важни кръвоносни съдове, слънчев сплит, слабини, гръбначен стълб и прочие – При тях затруднението е +3 ( По стандартната система - +12). Тоест Блиц-серията трябва да приключи със 9-сем спечелени тура, за да се може атаката да се насочи към шия, очи и т.н. При 8 тура се приема, че атаката може да се насочи към главата , към крайник (с резерв от +1 тур), към тялото (с резерв от 2тур) или вместо атака да се реализира Межд. Превъзходство.

1.2) Пренебрегване на доспехи. Доспехи от определен клас върху дадена зона на тялото – виж доспехи) винаги добавят класа си като усложнение към атаката. Така доспехи за тялото от клас 1 (защото се състоят само от се от един нагръдник) ще дават +1 затруднение към атака в тялото, но няма да затрудняват атаката към крайник или глава.
Заб: Нагръдникът дава +1 към тяло, обаче дава +3 за части от тялото, които се атакуват като «Трета Зона» - слънчев сплит, далак, черен дроб, сърце, удар между плешките и т.н. Същото важи и за забралото спрямо очите, защитната поличка спрямо слабините и нараменника спрямо ябълковидната става, ямката на мишницата и ключицицата на рамото, върху което е сложен. И т.н.
Атаката може да реализира и през бронята, като в този случай влиза в действие редуциращия ефект на бронята.
1.3) Възможно е атаката да не се отчита като изразходвано действие, ако има достатъчно голям «успех», тоест излишък от брой спечелени турове, необходим за чист удар, пренебрегнал бронята. Това може да се постигне или чрез бонусите от Прецизност или чрез свръхпобеда.

1.4) Възможност за контролиране на придвижването и посоката на ударите на победения след ПАЗ и Свръхзалагане (Това, което стандартната система отчита чрез СА като Отклоняване и борцовото «Увличане». Според степента на свръхуспех и в някаква максимална степен разбира се.

1.5) Победа след ПАЗ или Свръхзалагане води до увеличаване на точките опит.

2) Начин за Постигане на свръх-победа, необходима за атака по зони и пренебрегване на доспехи
Различаваме следните моменти:
Агресивно залагане, Свръхагресивно залагане, Приемане на агресивно залагане и приемане на свръхагресивно залагане. Съкращенията са АЗ, СЗ, ПАЗ и ПСЗ. При наличие на разлика в броя спечелени турове, когато някой от двамата заложи повече, отколкото са нужни на изоставащия в блиц-серията, за да спечели.
2.1) Агресивно залагане има, когато изоставащия в блиц-серията заложи толкова турове, колкото са му нужни, за да спечели. В тези случай, ако другият приеме, ще имаме ПАЗ – приемане на агресивно залагане.
- Има случай, в които агресивното залагане е недопустимо – например, когато изоставащият в класирането е с гръб към нападателя си.
- В други случай е недопустимо ПАЗ – например когато имаме ситуация на мечоносец срещу копиеносец/стрелец и водещо (в броя спечелени турове в блиц-серията) е създанието с меча. При недопустимост на ПАЗ, се приема, че водещият е приел залога, но ако спечели, ще е спечелил само толкова тура, колкото не му стигат за да събере шест тура при серия от единадесет или десет от серия от деветнадесет наддавания.

2.2) Свръхзалагане имаме когато водещият в класирането на блиц-серията заложи повече, отколкото са му нужни за победно прекъсване на серията.
- Приемането на свръхзалагане – ПСЗ, също е недопустимо в някой случай. При бетатестването трябва да се види, дали при победно прекъсване след ПСЗ не трябва да се стигне до „прихващане“ на спечелените от двата играча турове. Има и ситуации, при които ПСЗ е недопустимо, при което важи същото, казано за недопустимостта на ПАЗ – тоест залогът е приет, но при победа се взимат само толкова тура, колкото са нужни за нормално (до 6 от 11 или 10 от 19 тура) прекъсване на серията.

---((4))--- Междинно превъзходство.

До МП се стига, когато победителят в една Блиц-Серия не желае или не може да нанесе удар. В тези случай – въприк липсата на удар – на победеният може да му се струпат много неблагоприятни последици. Те са свързани с момента, че победителят установява за момент контрол над тялото му, изважда го от равносие, нарушава му ритъма на движение и атакуване и т.н. Чисто системно МП се изразява чрез следните ефекти:
1) Физически
1.1). Шокови щети
1.2). Наказание към успеваемостта на следващото действие/ или на всичко, което бъде извършено със следващите 4 ТД на жертвата. Резултатът е, че еднократно се намаля показателя/те, въз основа на които се прави въпросното действие. Нак-то може да се диференцира към:
- Атака
- Париране
- БЗ и Отбягване.
- Стабилност
1.3). Излизане в гръб или използване удара на жертвата, за излизане в гръб – тоест забрана за активни защитни действия
1.4) Събаряне на колене
1.5) събаряне на земята

2) Ментални.
2.1) ползващият междинно превъзходство може при загуба в настоящата блиц-серия да прихване от броя на спечелените от противника турове броя на спечелените от него. В този случай, ако въпреки прихващането разликата надвишава ? от броя турове, необходими за стандартна победа в Блиц-серията, то местата се разменят и новия победител получава междинно превъзходство спрямо ползващия го срещу него до този момент.
2.2) Постигналия междинно превъзходство получава бонус от 1 или 2 предварително спечелени тура в следващата блиц-серия. Може и дори 3, ако блиц-серията, довела до междинно превъзходство, е завършила с извънреден брой спечелени турове, тоест над необходимия за победа, плюс достатъчна разлика между броя спечелени турове от единия и другия. Примерно спечелил е 7 тура от Блиц-серия, дълга 11тура, като загубилият е спечелил само 3 или по-малко тура (тоест имат разлика от 4 и повече).
2.3) Ползващият Межд. Превъзходство има право да добави бонуса от “1.4)” не в началото, а в края на настоящата блиц-серия. Предимството е, че добавя не просто бонус, а Х – 5 , където Х равно на броя турове, с които е завършил предишната Блиц-серия.

ЧАСТ ПЕТА - МОДУЛИ
Върнете се в началото Go down
Sponsored content





ЕПУС - един пласиран удар стига Empty
ПисанеЗаглавие: Re: ЕПУС - един пласиран удар стига   ЕПУС - един пласиран удар стига Icon_minitime

Върнете се в началото Go down
 
ЕПУС - един пласиран удар стига
Върнете се в началото 
Страница 1 от 1

Права за този форум:Не Можете да отговаряте на темите
Мюриън :: Предложения :: Идеи на ЧС за общия свят-
Идете на: